¿Cómo las herramientas interactivas facilitan el aprendizaje?


Recientemente, Luis y yo discutíamos sobre por qué el programa Scratch tenía tanto éxito con niños, jóvenes y adultos. La conversación se puso interesante, al grado que utilizamos la pizarra y dibujamos varios diagramas para intentar entender la razón de esto. En este post les comparto algunas de las ideas que surgieron, ilustradas en unos simples diagramas:


Pensemos en un salón de clases tradicional. En este diagrama tenemos al Responsable, que bien puede ser un maestro o maestra. El responsable prepara una clase y el material didáctico necesario para llevar a cabo dicha clase. El objetivo del maestro al preparar esta clase es que los alumnos aprendan. Este proceso está ligado al concepto de Push, que se traduciría en que todo el conocimiento es empujado por el maestro con el objetivo de que los alumnos aprendan la mayor cantidad de información posible en el menor tiempo.

Ahora, durante esta clase tradicional, es deber de los alumnos realizar el Pull adecuado del material, es decir,  jalar o extraer la información para completar este proceso de aprendizaje y cumplir los objetivos. En un sistema utópico, el diagrama se vería algo así:


En este diagrama, los alumnos realizan un pull adecuado de la clase y del material didáctico, y aprenden toda la información que el maestro tiene como objetivo enseñar. Ahora, sabemos que lograr esto es prácticamente imposible, debido a que las personas tienen diferentes formas de aprender, que van desde aprendizaje visual, auditivo, kinestésico, y muchos otros. Y todo se complica cuando el número de alumnos incrementa... Una situación más real se vería así:


En este diagrama, sólo los alumnos con el mismo tipo de aprendizaje logran realizar un pull exitoso, los otros, que cuentan con un distinto tipo de aprendizaje, no. Ahora, recuerden que aquí estamos hablando de un sistema tradicional, en el que los niños ven las clases como algo aburrido, no hay descubrimiento, toda la información del curso se le presenta a los niños en forma de libros de texto con lenguaje complicado y el aprendizaje es una tarea tediosa. Básicamente el sistema donde aprender = memorizar. Ahora, ¿cuál es el problema con este sistema? Yo creo que todo radica en que esta clase, y el material didáctico utilizado, están constituidos para beneficiar a un sólo tipo de aprendizaje, generalmente el que el maestro favorece de manera consciente o inconsciente. Sería muy simplista pensar que un maestro tenga el tiempo y los recursos para preparar 10 clases diferentes sobre el mismo tema, cada una para un tipo de aprendizaje diferente, simplemente sería imposible cumplir con el plan curricular de los temas. Entonces hay que pensar en otras soluciones más viables.

Una solución a esto podría ser el uso de material didáctico más flexible y abierto, es decir, que le sea presentado al alumno y con el cuál se puedan realizar diferentes formas de pull. Y aquí es donde entra Scratch. Mientras que otros software y páginas web como Code.org tienen el objetivo de enseñar sobre programación a través de juegos, Scratch busca ser una herramienta adaptable para realizar animaciones, contar historias, construir mundos virtuales, todo a través de la programación. Es decir, uno crea cosas en Scratch, y aprende de lógica de programación en el proceso. Scratch podría entrar dentro de la categoría de una herramienta interactiva. La interactividad, esa palabra tan importante de la que ya he hablado en otro post, puede traer grandes beneficios a los alumnos a la hora de hacer el pull, sobre todo a los alumnos que tienen una forma de aprender muy diferente a las tradicionales. Al crear más oportunidades de pull se benefician los maestros y los alumnos. En este diagrama se visualiza mejor la posibilidad de realizar diferentes actividades utilizando herramientas interactivas como Scratch:


Ilustremos esto con un ejemplo. Digamos que el objetivo de la clase del día es que los alumnos aprendan sobre los microorganismos que viven en nuestro cuerpo. Una manera tradicional de dar la clase sería con una presentación del PowerPoint por parte del maestro, en donde explique la clasificación de las bacterias, etc. Esta forma de presentar el tema y la información, es decir, este push, se beneficia al usar herramientas interactivas y hacer las explicaciones más dinámicas, en dónde los niños se sientan más atraídos por lo que están viendo y escuchando. Además, de esto, se puede realizar una actividad en donde cada alumno realice una investigación y luego presente lo más interesante en un formato que elija utilizando Scratch. La investigación en sí es una estrategia de aprendizaje tradicional, pero el alumno, al elegir la forma en la que presentará lo aprendido, logra realizar el pull de la información de manera más efectiva:



Al utilizar un mismo material didáctico o herramienta, en este caso Scratch, los objetivos de los maestros y los tiempos se cumplen de manera más efectiva Algo muy interesante que menciona Joi Ito en su libro Whiplash, en cuanto a la importancia del Aprendizaje, es que los maestros de las escuelas normalmente tienen el objetivo de presentarle a sus alumnos información interesante, de diversos temas que les puedan ayudar en su vida cotidiana desde temprana edad, pero difícilmente tienen el tiempo ellos mismos de aprender todas esas herramientas antes de poder enseñarlas. Una solución que propone es invitar a expertos de distintas áreas a impartir clases específicas en el salón, de esta manera la información le es presentada a los alumnos por expertos en el tema y el maestro, quien es el experto en temas de enseñanza, puede guiar los tópicos para que se cumpla el plan curricular de materias establecido.

Lo cierto es que la idea que el maestro es una persona que tiene todo el conocimiento y se la debe transmitir a los alumnos mediante una clase, ya desde hace mucho, resulta obsoleta. En su lugar, podemos optar de apoyarnos con la tecnología para guiar a los alumnos en el camino de auto-aprendizaje, para formar personas y sociedades más creativas y que resuelvan problemas para el bien de los demás.

Estas son algunas de las ideas que han surgido en nuestros tiempos libres y conversaciones a la hora de la comida, y nos gustaría saber qué opinan ustedes de Scratch, las clases tradicionales, la intersección entre la educación formal y la no formal. Mientras, nosotros seguimos trabajando en el Laboratorio Educativo para descubrir y desarrollar nuevas herramientas que nos beneficien a todos.

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